問題文

背景(プレイヤーは読まなくていい)

ロボットたちは、盤面上の円を追いかけるのには疲れてしまった。お互いに協力して好きな場所にいくのは確かに難しいし、最初はたのしいと思っていたこともあったんだ。だが、お互いにお互いを踏み台にしてたどり着くその先に何がある?

文明は進歩する。ある日ロボットは自由に四方に動く能力だけでなく、拡張機能に「ビームを打つガジェット」をいくつか手に入れた。これを装着すると、自分が動き始めるやいなや、自らが進む方向にビームが打てるようになるらしい。

日々に退屈をしていたロボットたちは、これに喜び早速とあるゲームを考えた。

ゲームの概要

勝利条件

自らが攻撃側の際にゲーム終了までにかかったターン数の合計がより少ないほうが勝ちである。

入出力

入力

毎ターン自分の手を打つ前の状態が入力として与えられる。

W H
T
c11 c12 c13 ... c1W
c21 c22 c23 ... c2W
.
.
.
cH1 cH2 cH3 ... cHW

出力

r d

制約

入力例

10 10
A
. b2 . . . . . * . .
. . . . * . . * * .
. . . . * . . . t3 .
. . * * * . . . . .
. . * . . . * * . b1
. * * . * . * * . x
. b0 . . t4 . . . . x
. * . . . . . . . x
* . . . . * . . * *
. . . * . * . . . .

出力例

0 r

テストケース

先攻後攻セットを1ケースとして以下のテストケースが存在する。

勝利判定

1つのセットにおいて、より短いターン数ですべてのTargetを消滅させたプレイヤーは、上述のケースごとの得点を得る。

ゲーム終了までのターン数が同じ場合は引き分けとなり、得点は得られない。

すべてのテストケースの合計点が高いほうが勝利となる。

初期実装

Submit Code

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